Plataforma de realidad virtual para formación docente en gestión del clima del aula (Didascalia VC)

Gestionar el aula con eficacia y garantizar un clima adecuado para el desarrollo de la clase son cuestiones clave para los profesores de las escuelas de todo el mundo, y afrontar el comportamiento disruptivo de los alumnos es uno de los principales desafíos. Sin embargo, de acuerdo con el último informe de TALIS, el 60% de los profesores españoles no se sienten preparados para gestionar una clase. Además, a pesar de la indudable importancia del dominio de competencias para la gestión del clima del aula, los futuros docentes se sienten insatisfechos con el carácter teórico que reciben en la formación y consideran deficitaria la formación práctica recibida.

Este proyecto aborda la insuficiente preparación de los docentes para la gestión del aula, en particular para afrontar los comportamientos disruptivos que surgen durante la clase en Secundaria. Didascalia Virtual Classroom (VC), es un entorno inmersivo gamificado de realidad virtual que permitirá el aprendizaje de competencias comunicativas para favorecer la gestión del aula de futuros docentes. La principal novedad e innovación de esta prueba de concepto radica en que el diseño del entrenamiento se focaliza- favorecido por el efecto inmersivo de la realidad virtual- en la evaluación del efecto de las variables afectivas y actitudinales durante la gestión de los conflictos. Hasta el momento, los sistemas que se han desarrollado en este ámbito no tienen en cuenta este aspecto que es un factor clave para tratar de forma efectiva con los comportamientos disruptivos en el aula.

El principal objetivo de la prueba de concepto Didascalia VC es llevar a cabo una validación técnica en diferentes entornos relevantes del α-prototipo (que se desarrolló en el proyecto anterior) como herramienta para el entrenamiento en la gestión del aula de futuros docentes. Este objetivo se materialiará a través de los siguientes objetivos: 1) Diseñar, desarrollar y probar un β-prototype que se acerque más a una herramienta comercializable, 2) Evaluación del β-prototype con 5 Universidades públicas y privadas, y 3) Explotación de los resultados, que permita una futura implementación a nivel nacional y el estudio de sus implicaciones económicas.

Para la consecución de esos objetivos, se mantiene el equipo de investigadores (Universidad Complutense de Madrid, UCM, y Universitat Autònoma de Barcelona, UAB) que llevó a cabo el proyecto anterior. Se trata de una alianza estratégica entre ambas Universidades que incluye un equipo con experiencia en las siguientes áreas: desarrollo de videojuegos, realidades extendidas, inteligencia artificial, pedagogía, educación y metodologías ágiles. Además, los equipos de ambas Universidades cuentan con una amplia experiencia en la transferencia de resultados de investigación.

El proyecto Didascalia VC ofrecerá una experiencia práctica para mejorar la capacidad de gestión de aula (una carencia en los actuales programas de formación del profesorado) que, gracias a las potencialidades de la realidad virtual, será percibida como real.

Este proyecto tendrá impacto en tres ámbitos: diseño de políticas educativas, formación del profesorado, y, en última instancia, en los estudiantes. Desde un punto de vista comercial, nos encontramos ante un posible producto pionero que puede aplicarse, en caso de éxito, en muchos otros ámbitos de la educación.


Managing the classroom effectively and ensuring an appropriate climate for classroom development are key issues for teachers in schools around the world, and dealing with disruptive student behavior is one of the main challenges. However, according to the latest TALIS report, 60% of Spanish teachers reported feeling unprepared to manage a class. Furthermore, despite the undoubted importance of mastering classroom climate management skills, future teachers feel dissatisfied with the theoretical nature of the training they receive and consider the practical training they receive to be deficient.

This project addresses the insufficient preparation of teachers for classroom management, in particular to deal with disruptive behaviors that arise during the Secondary eduation. Didascalia Virtual Classroom (VC), is an immersive gamified virtual reality environment that will allow the learning of communication skills to promote classroom management of the future teachers. The main novelty and innovation of this proof of concept lies the training approach. Favored by the immersive effect of virtual reality, we focus on the evaluation of the affective and attitudinal variables during conflict management. So far, the systems developed in this area do not take into account this aspect, which is a key factor in dealing effectively with disruptive behaviors in the classroom.

The main objective of the Didascalia VC proof of concept is to carry out a technical validation in different relevant environments of the α-prototype (which was developed in the previous project) as a tool for classroom management training of future teachers. This objective will be materialized through the following objectives: 1) Design, develop and test a β-prototype that is closer to a marketable tool, 2) Evaluation of the β-prototype with 5 public and private Universities, and 3) Results Exploitation, that will allow a further societal implementation and to explore its economic implications.

To achieve these objectives, the project mantains the team of researchers (Universidad Complutense de Madrid, UCM, and Universitat Autònoma de Barcelona, UAB) that carried out the previous project. This is a strategic alliance between both Universities that includes a team with expertise in the following areas: video game development, extended realities, artificial intelligence, pedagogy, education and agile methodologies. In addition, the teams from both universities have extensive experience in the transfer of research results.

The Didascalia VC project will offer a practical experience to improve classroom management skills (a lack in current teacher training programs) that, thanks to the potential of virtual reality, will be perceived as real.

This project will have an impact in three areas: educational policy design, teacher training, and, ultimately, on students. From a commercial point of view, this is a potential pioneering product that can be applied, if successful, in many other areas of education.